Jest wiele sposobów prezentacji, udostępniania i
interpretacji dziedzictwa przyrodniczego i kulturowego. Mogą być one
wykorzystane zarówno w edukacji regionalnej, jak i przy tworzeniu atrakcji
turystycznych, w tym ekomuzeów czy zielonych szlaków.
Jednym z tych
sposobów jest questing – metoda odkrywania dziedzictwa miejsca polegająca na tworzeniu nieoznakowanych szlaków, którymi
można wędrować, kierując się informacjami zawartymi w wierszowanych wskazówkach. Kolejne miejsca na trasie odnajduje sie poprzez znalezienie odpowiedzi na
zagadkę i wyszukanie w terenie odpowiadającego jej miejsca. Na końcu szlaku
jest umieszczona skrzyneczka, a w niej pieczątka, której odbicie potwierdza
przebycie całej trasy. W USA, gdzie powstała ta koncepcja odkrywania walorów
przyrody i dziedzictwa, często questy porównywane są do poszukiwania skarbów. W
Polsce najbliższa jest harcerskiej zabawie w podchody.
Specjaliści – Delia
Clark i Steven Glazer – twierdza, że „najlepsze questy potrafią uchwycić i
oddać ducha miejsca. Oddanie jednak tego ducha wymaga, abyśmy to przeżyli czy
odkryli poprzez własne doświadczenie. Jeśli pragniemy odnaleźć ducha miejsca,
musimy się nauczyć, jak dostrzegać szczegóły – i odkrywać ukryte historie”.
Głównym celem
tworzenia questów jest zwrócenie uwagi
na wyjątkowe elementy i historie związane z lokalnym dziedzictwem przyrodniczym
i kulturowym. Ważne jest odkrycie niezwykłego charakteru przestrzeni, w
której się żyje – jej genius
loci,
poprzez zwrócenie uwagi na, często z pozoru zupełnie zwyczajne, codziennie
mijane miejsca i dostrzeżenie w nich wyjątkowości, wartości i atrakcyjności.
Tworzenie szlaków
(questów) jest procesem, w którym uczestniczą rożni przedstawiciele lokalnej
społeczności; często są one przygo-towywane przez dzieci, młodzież czy grupy
studentów. Do udziału w ich rozwijaniu zaprasza się osoby znające region,
mające zarówno naukowa wiedzę specjalistyczna, jak i wiadomości na temat
historii, legend czy lokalnych anegdot. Twórcy questów współpracują z
instytucjami i organizacjami, które mogą dostarczyć im dodatkowych materiałów oraz
rzetelnych informacji. Korzysta się też z publikacji, map historycznych i
współczesnych, archiwów.
Tworzenie każdego
questu rozpoczyna się od przeprowadzenia
wstępnej inwentaryzacji zasobów dziedzictwa. Przeprowadza się ją poprzez
wspólną pracę warsztatową wszystkich zaangażowanych w zaprojektowanie szlaku.
Służy to wytypowaniu najciekawszych miejsc, które mogą stanowić osnowę
przyszłego questu. Na tej podstawie wyznacza się potencjalna trasę questu.
Można przy tym zastosować metodę
mapowania miejsca, polegająca na odręcznym rozrysowaniu wszystkich ważnych
elementów obszaru, po którym będzie przebiegał szlak.
Dobrze jest
uwzględnić następujące elementy:
- najważniejsze
budynki użyteczności publicznej, jak poczta czy muzeum,
- najważniejsze
budynki prywatne, jak najpopularniejszy sklep czy dobrze znana restauracja,
- geomorfologię
terenu – wzgórza, doliny, inne formy terenu,
- cieki wodne, takie
jak rzeki i strumienie, ale tez jeziora czy stawy,
- obiekty związane z
lokalną kulturą i historią, jak pomniki czy zabytki,
- tereny publiczne,
np. parki miejskie czy pobliskie parki narodowe lub krajobrazowe,
- sąsiednie
miejscowości,
- charakterystyczne
elementy przyrody, jak stare drzewa czy miejsca występowania specyficznych
roślin,
- miejsca ulubione
przez lokalną społeczność.
Następnym krokiem
jest przejście pomiędzy wytypowanymi
miejscami. W trakcie wędrówki dokonuje się wnikliwych obserwacji, można
wyszukiwać nowe elementy, które nie zostały wcześniej zidentyfikowane. Na tym
etapie, miejsc możne być więcej niż ostatecznie złoży się na quest. Trasę można
przejść dowolną ilość razy
w grupie, można również odwiedzać poszczególne punkty indywidualnie. Potem
należy przepro-wadzić selekcje wytypowanych miejsc i wytyczyć ostateczny przebieg
questu. Ważne jest, żeby dobrze dobrać
też początek i koniec szlaku – łatwo dostępne miejsce, z którego można
wyruszyć i punkt docelowy questu.
Napisanie dobrej instrukcji do questu jest ważnym
zadaniem. Instrukcja, zawsze pisana wierszem, ma spełnić trzy podstawowe
zadania:
- opowiedzieć
historie miejsca – czyli dostarczyć informacji (edukacja);
- zawierać informacje
dotyczące kierunku poruszania się w terenie pomiędzy poszczególnymi punktami;
- dostarczać
wskazówek niezbędnych do rozwiązania zagadki i dotarcia do punktu docelowego –
ukrytego skarbu.
Przy pisaniu
instrukcji ważne jest, aby:
- jasny był sens,
temat i historia „opowiadana” przez dany quest,
- było wystarczająco
dużo czasu na obserwacje w terenie i badania,
- w grupie była osoba
o zdolnościach poetyckich i umiejętności wymyślania zagadek,
- było się gotowym na
bezstronne testowanie i duże zmiany tekstu.
Instrukcji z reguły
towarzyszy prosta mapka, żeby
korzystający z niej mogli się odnaleźć na każdym etapie szlaku, mieli ogólną
orientację w terenie i rozumieli lepiej relacje pomiędzy poszczególnymi
punktami questu. Gotowa instrukcja z mapką powinna być wielokrotnie
przetestowana, w celu sprawdzenia, czy jest zrozumiała i pozwala osobie
nieznającej terenu na dotarcie do upragnionego celu. W trakcie testowania można
wprowadzać poprawki i udoskonalenia, aby w żadnym punkcie instrukcja nie dawała
niejednoznacznych wskazówek i nie stwarzała niebezpieczeństwa wyprowadzenia
wędrowca na manowce.
Zakończenie questu
to przejście całej trasy, rozwiązanie zagadki zawartej w instrukcji i
odnalezienie ukrytego skarbu. Skarb to skrzyneczka zawierająca pieczątkę z
przedsta-wieniem symbolizującym dany quest. Z reguły w skrzyneczce jest też księga
questu, do której można wpisać swoje uwagi, komentarze, sugestie czy podziękowania
dla twórców lub po prostu swoje dane na potwierdzenie odkrycia skarbu.
Skrzyneczka musi być sprytnie ukryta, tak żeby nie mogły jej zabrać bądź zniszczyć
osoby postronne. Miejsce ukrycia zależy od pomysłowości twórców questu i
możliwości, jakie daje określony teren.
W jednej średnio atrakcyjnej miejscowości można wypracować
niezliczoną ilość questów, jeśli jest się wrażliwym na dostrzeganie rożnych
szczegółów, pomysłowym, dociekliwym w odkry-waniu nowych historii miejsca i
otwartym na odnajdywanie wyjątkowości w rzeczach pozornie zwykłych.
Eksperci w
questingu – Delia Clark i Steven Glazer – wskazują na kilka elementów, które decydują o atrakcyjności
danego questu. Ciekawy quest:
- stanowi dobra formę
zabawy,
- jego przejście może
stanowić wyzwanie,
- jest rozwiązywalny,
- prowadzi przez
interesujący obszar,
- opowiada ciekawa
historie,
- ma intrygująco
napisane wskazówki,
- oddaje
zaangażowanie twórców,
- ma dobrze ukryty
„skarb”,
- jego powtórne
przejście pozwala na odkrycie czegoś nowego.
Tworzenie questów
jest odkrywcze i atrakcyjne dla ich twórców – pozwala na lepsze poznanie miejsca,
w którym się mieszka, dostrzeżenie jego walorów, poznanie historii,
zrozumienie, jak zmieniało się w czasie i w jakim kierunku się rozwija. Ważny
jest sam proces, przeprowadzenie go uważnie, bez pospiechu, możliwość poświę-cenia
odpowiedniej ilości czasu na każdy jego etap. Decyduje to o jakości questu i o
jego znaczeniu dla lokalnej społeczności. W USA, gdzie questing jest popularną metodą edukacji regionalnej i sposobem na
zwiedzanie, są regiony, które wyspecjalizowały się w rozwijaniu sieci questów.
Dobrym przykładem jest Program „Valley Quest”, w ramach którego powstało ponad
160 questów na obszarze obejmującym 50 miasteczek w dolinie rzeki Connecticut w
stanie Vermont i New Hampshire.
Gotowe questy mogą
być doskonałą i atrakcyjną formą zwiedzania ciekawych i mniej - z pozoru -
ciekawych miejsc i mogą stanowić doskonałe uzupełnienie oznakowanych szlaków i
tras turystycznych – przede wszystkich tych nastawionych na prezentację
dziedzictwa, jak zielone szlaki – greenways i ekomuzea.
Tekst: Barbara Kazior
„Ekoturystyka i odkrywanie
dziedzictwa. Zbiór dobrych praktyk”
pod red. Dominiki Zaręby, Kraków 2008